ドラゴンクエストXI(特にPS4版)がなんか残念、というか心配

ドラゴンクエストXIの発売が近づき、新情報が続々と公開されてきました。私はドラクエのナンバリングを(オンラインタイトルであるXを含め)すべてプレイしていて、ヒーローズ、モンスターズ等の外伝的作品もそこそこプレイしてきているので、世間的にはドラクエファンだと言ってもいいと思います(好きなのは2〜6、8、10、ビルダーズ)。ドラクエ8が出たときは綺麗に3D化された世界に興奮したものですが、9で2Dに戻ってしまった残念さもあり、8の正統進化にも見えるXIにめちゃくちゃ期待していました。

スクウェア・エニックス Youtube公式チャネルより

8の正統進化的な作品としては、既にドラクエXがリリースされており、私もVer.3の序盤までプレイしていました。Xは確かに細かな不満点はありましたが、基本的には良くできていたと思います。ドラクエXで導入して実績を積んだシステムをうまく消化し、PS4のスペックで3D化すれば神ゲー間違いなし!と、ドラクエXIの出来にはまったく疑いを持っていませんでした。ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(botw)をプレイしてしまうまでは・・・

3Dゲームの要求水準を劇的に引き上げてしまったブレスオブザワイルド

Switchの発売と同時にリリースされたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、信じられない完成度で3Dオープンワールドを作り上げました。そこでは人々が、動物が、そしてモンスターまでもが生活しています。彼らは群れをなし、居を構え、狩りをし、食事をし、眠り、移動し、会話します。フィールドに存在する木、岩、樽、果物、はプレイヤーがごく自然に感じるレベルまでに調整された物理エンジン、化学エンジンによって燃えたり飛んだり転がったり沈んだり・・・いや、燃やしたり飛ばしたり転がしたりできます。雨が降ると火が消えて足元が滑り、雷が落ちると火が上がり、強風が吹くと植物が激しく音を立て、空中での移動は大きく阻害され、素材は飛ばされてしまいます。

ハイラルの世界 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

一度この世界を味わってしまうと、これまでの文法に則って作られた世界が、まるで手抜きのハリボテのように感じられてしまいます・・・。本当に罪作りなゲームです。

残念な点

以上のようなbotwプレイ経験を踏まえた上で、ドラクエXIで目につく残念な点です。

フィールド

従来作品からすると及第点の進化を遂げたようにも見えますが、今となっては粗ばかりが目立ってしまいます。特にひどいのは、フィールド上に存在するモンスターたちのリアリティのなさです。群れて生活している風でもなく、冒険者を襲うでもなく、適当な間隔で適当に配置され、ランダムな動きを繰り返すのみ。冒険者がすぐそばを通っても、こちらに気づくそぶりすら見せません。

スクウェア・エニックス Youtube公式チャネルより

これだと、モンスターたちが生きているようには見えません。開発者が作った、見た目がモンスターなだけの単なる置物のようです。鳥山明が生んだ魅力的なモンスターが、こんな風にしか見えないのは本当に残念でなりません。

ゼルダの伝説に登場するモンスターは、群れを作り、居を構え、役割分担し、狩りをし、見張り役を立て、肉を取り合い、接近者を感知すると群れに知らせ、連携しながら襲い掛かってきます。夜は眠り、食事中は武器を手放し、仲間たちと火を囲んで盛り上がります。

夜になり、武器を置いて眠りこけるボコブリンたち

ドラクエにここまで必要だとまでは思いませんが、ホイミスライムのような弱いモンスターは同種で群れていた方が自然だし、近づくと逃げたり、遠巻きに距離を取ってこちらを見るなどプレイヤーの存在を意識した動きをすべきじゃないでしょうか。PVを見ると、冒険者を見かけて突進してくるモンスターもいますが、感知したときにプレイヤーがいた場所へまっすぐ突進するのみで、突進でプレイヤーに触れられなかった場合は何事もなかったかのように適当な動きに戻ってしまいます。せめて、プレイヤーを追尾するようにしても良いんじゃないでしょうか。ドラクエXでは一部の好戦的なモンスターがプレイヤーを追尾してきますが、私が見る限りではXIでこうしたモンスターは見当たりませんでした。

要するに、「生物」「敵」としてのリアリティがなさすぎるんです。ここでいうリアリティは、もちろん現代文明世界のリアリティではなく、ファンタジー世界としてのリアリティのことです。3DS版ぐらいデフォルメされた世界ならあまり問題にならないかもしれません。しかし、PS4版のようにグラフィックのリアリティを上げた場合は、他の部分のリアリティも相応に上げないとおかしなことになってしまいます。

ドラクエはやっぱり世界を冒険するゲームだと思うので、冒険の大きな比重を占めるフィールドがこの状況なのは残念と言わざるを得ません。

モーション

バトル中のモーションにはさして不満はありませんが、フィールドのモーションは結構ひどいです。走り、ジャンプ、はしご移動、宝箱を開ける、ツボを壊すあたりはちょっと見ていられません。はしご移動は体重の存在を無視するかのように手先・足先だけで虫のようにカサカサ動いているし、ツボを持ち上げ、壊すモーションもまるで重さなどないかのよう。ジャンプは空中浮遊みたいだし、宝箱を開けるときは位置調整のためにプレイヤーが突然スケートのように滑ります。

直立不動状態から突然浮き上がるジャンプ

ドラクエXはモーションが良いゲームとして有名だったのに、Xの要素を数多く取り込んだXIが、一体どうしてこんなことになってしまったのか・・・。

バトルシステム

XIは、かなりシンプルなターン制のコマンドバトルです。自操作の対象にしたキャラクターのみ動き回ることができるのが少し新しいですが、AI操作のキャラクターは横並びの棒立ちという仕組みのようです。

操作キャラが動いてもAIキャラは棒立ちのまま

AI操作のサポートキャラを連れたドラクエXの戦闘に近い雰囲気ですが、Xにあった移動干渉(敵の移動をプレイヤーキャラが妨害する、通称相撲)と重さ(重いほど進路妨害がやりやすくなる)がXIでは撤廃されているようなので、Xでセオリーだった「重い鎧を着た戦士やパラディンが前に出て敵を抑え、後衛の僧侶や魔法使いがうしろから安全に攻撃する」といった戦術的要素が失われています。XIでは、せいぜい敵の範囲攻撃で被弾するパーティーメンバーの数を減らす(四方に散って被弾人数を減らすなど)、といった程度の意味しかなくなりそうです。

また、どんなにすばやくても行動回数が増えるわけではなく、ターンの中での行動順が早くなるだけなので、アクティブタイムバトルだったドラクエXからはいろいろな面で大きく退化した感が否めません。ドラクエXでは例えば、すばやさを極限まで強化した武闘家が隙の少ない技を使った場合、ほぼノータイムで技を繰り出し続け、動きの遅い戦士の倍近くの頻度で攻撃することもできました。完全にリアルタイムにしてしまうと既存のプレイヤーへの負担が大きいですが、コマンド入力中の時間さえ止めればプレイヤーへの負担は少なくなるので、そうした形でアクティブタイムバトルを導入しても良かったのではないかと思います。

ちなみにゼルダはアクション(RPG?)なので、戦闘はシームレスでアクション要素もかなり強く、アクション好きには楽しい戦闘になっています。敵の攻撃を寸前でかわす(ジャスト回避)と、リンクが集中して周囲の時間の流れがゆっくりになり、一方的に攻撃できるなど爽快感も抜群です。

ジャスト回避からのラッシュで一方的に攻撃

上昇気流を利用した、空中からの精密射撃

また、盾を使って敵の攻撃を寸前で弾くと、敵の体勢を崩して一方的に攻撃できたり、飛び道具なら跳ね返したりできます。ビームを撃ってくる古代兵器をビームの反射で瞬殺することもでき、スローになりつつガードエフェクトが飛び散る演出もカッコイイので、ついつい狙いたくなります。

あらゆる攻撃を弾き、跳ね返すガードジャスト

ドラクエにアクション性を求めるのは酷だと思いますが、アクションでないとしても長時間のプレイに耐える奥深さや、プレイヤーからの介入度合いを高める工夫は欲しいところです。ドラクエXにはあったんですから・・・

キャラクターグラフィックへの防具の反映

ドラクエXIでは、武器の変更はキャラクターグラフィックに反映されるものの、防具は反映されないようです。これは、ドラクエ9にすら実装されていた要素ですね・・・。もちろんドラクエXにも実装されており、装備の見た目だけを変えたり(鋼の鎧をみかわしの服の見た目にするなど)、各部位の色を変えることもできるため、数多くのプレイヤーが独自のコーディネートを楽しんでいます。9(DS)とX(Wii)で出来ていたことなので、これはハードスペックによるものではなく、開発の都合によるものでしょう。手抜きと言われても仕方ありません。

防具を替えても見た目は変わらない

ちなみにゼルダの伝説では、防具による見た目の変更はもちろん、カラーリングもできますし、一部の防具にいたっては装備することで立ちポーズまで変わります。リンク一人と複数人のパーティーメンバーでは開発コストが全く異なるのはわかりますが、プレイヤーからは手抜き見えても仕方ないでしょう。

ボコブリンマスクで立ちポーズもボコブリンに

肉を囲んで楽しそうに盛り上がるボコブリンたちを訪問

こちらに気づきいて寄ってくるボコブリンたち「・・ナカマカ?」

お近づきのしるしに肉を進呈(後ろの肉は既に頂きました)

すごい勢いでがっつくボコブリン。おいしい?

不安な点

クラフトシステム・ふしぎな鍛冶

素材を使ってミニゲームで装備を仕上げるふしぎな鍛冶と呼ばれるシステムは、基本的にはドラクエXそのままです。しかし、ドラクエXの鍛冶は鍛冶を生業とする一部のプレイヤーが行うもので、一般のプレイヤーが行うものではありません(ゴールド目当てに小遣い稼ぎ程度にやる人はいます)。鍛冶のミニゲーム自体も高価な道具を使ってかいしんを出す運ゲーと化しており、正直なところそんなに面白いものでもなく、忌み嫌うプレイヤーも少なくない状況でした。

スクウェア・エニックス ドラゴンクエストXI公式サイトより

XIでどのような調整がなされているのか不明ですが、Xに近い調整(かいしんを出すなどして理想の数値にかなり近づけないと良い武器ができない)の場合、ストレスだけが溜まり、素材を渡せば武器が得られる単純なシステムの方が全然マシだった、となる可能性もあります。反面、かなりやさしめの調整だった場合は、武器に対する思い入れを強めてくれるかもしれません。うちなおしの宝珠でXの問題点を改善しようとする意図を感じるので、ここはうまく調整してほしいところです。

よさそうな点

高解像度で描かれた世界

ドラクエXではハード性能の限界か、フィールドのオブジェクトがかなり少なかったり、チープだったりしていたので、単純に綺麗になった世界を旅できるのはうれしいですね。

スクウェア・エニックス Youtube公式チャネルより

成長システム・スキルパネル

8から10までほぼ変更なく使われてきたスキルシステムに少し手が入りました。これまでは、武器種や職ごとに独立してスキルポイントをふっていく、スキルラインと呼ばれるシステムでしたが、今回はポイントを使って隣接するパネルを取得することでスキル等を覚えていく形になりました。本質的に大きな変更ではないように見えますが、隣接するスキルを取っていれば低位スキルを取らずにいきなり高位スキルを取れる等、スキル取得のバリエーションが増えることで面白味が増しそうで、楽しみです。

スクウェア・エニックス ドラゴンクエストXI公式サイトより

購入予定だが、不安は多い・・

ここまで色々と不満点、懸念点などを書いてきましたが、ドラクエファンなのは間違いないので、XIは予定どおり買うつもりです。しかし、ゼルダの圧倒的クオリティを体験してしまった今、現段階では何かとしょぼく映るドラクエXIをプレイして、残念な記憶になるのではないかと恐れているのも確か。これまでPVやプレイ動画を見た限りでは、もしかして3DS版の方が違和感なく、後悔せずに遊べるのでは?と迷ってもいます。

こうした懸念点を吹き飛ばして、楽しい思い出になるようなドラクエに仕上がっていることを心の底から期待しています!お願いします・・・

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